orb

アニメとGAMEとマンガな日々
MENU

「成長しない自分に飽きる」~梅原大吾の言葉

慶応大学で、我らが梅原大吾が講演会をやりました。
行きたかったんですが、日程(というか時間)が合わず断念。
そうしたら、こんな事を言っていたというのが、Twitterで流れていました。

「ずっとゲームをやっていた人がやらなくなる。ゲームセンターに来なくなる。
 なぜ?と聞くと、「飽きた」と言う。

 それはゲームに飽きたのではない。
 成長しないことに飽きたのだ」 (要約)

一瞬、フリーズするくらい、強烈にインパクトある言葉でした。
いや、その通りなんだけど、なんとなくはわかってはいたけれど、はっきりと言葉にして説明したのは、我らが梅原大吾が初めてなんじゃなかろうか。

●講演フルバージョン動画 (該当の内容は45分あたり)



この考えは、RPGとか、どんな人も時間をかけてやれば出来るというゲームには該当しません。
対戦やFPSなど、スコアや個人の技術や能力による勝敗がかかったゲームにおけるものだと思います。

この考えは、その人が上手いか下手かという部分には、あまり関係がないように思います。
上手い人でも、今以上にうまくなる、さらに上を目指すかどうかで、この「飽きる」ということが出てきます。

CoDの時にいっしょにやっていた人たちの中で、強い敵とは戦わないという人たちがいました。
凹られたりすると、「こいつら、強い、面白くない」と言って、「もっと弱い敵を探そう」といいました。
そして、弱い敵相手にひゃっはー♪なプレイをするのを楽しんでいました。
悪いことじゃありません。
ゲームだから、本人が楽しいと思えるプレイをすればいい。
だけど、FPSゲームの世界は、切磋琢磨する人が多い世界です。
強い人はどんどん新しく出てくるし、もっともっと強くなっていく人もたくさんいます。
最終的には、彼らが楽してひゃっはー♪できるゲームは減り、あるゲームで壮絶に凹られて以後、その人たちが集まってプレイすることはなくなりました。

シックスシージも、発売当時いっしょにやっていた人たちで、シージやめた人たちがいます。
もともとFPSに慣れていた彼らは、ネタプレイで遊びながらでも容易に勝つことができました。
けれど、シージ人口が増えてきたあたりで、ひとりを除いて、ぱったりプレイをやめました。
勝てなくなったからです。
今もプレイしている人は、地道に練習や研究重ねる人でした。

私、バイオハザードはまさに、その理由でやめました。
70万、80万と、目標スコアを目指して淡々と練習し、連日プレイしていましたが、96万を超えたところで、「自分はここが限界だ」と思って、そこでやめました。
すでに100万超えのカンスト超えスコアホルダーが数多く出ていた時で、自分がそこに到達できる可能性をまったく感じなかったからです。
自分よりスコアの高い、上手いプレイヤーと組むことが、スコア更新の必須条件にもなっていて、そのあたりの力関係や関わりとかにも疲れていました。
きれいさっぱり、すっきりそこで、バイオ5のプレイをやめました。

CoDは、少し違います。
旗取りには自信がありましたが、キル数においての強いプレイヤーにはなれませんでした。
UAV落としてくれれば、それだけでもチームに貢献する。。。ということを常に言われ続けたCoD、強いプレイヤーは、UAVのあるなしなんて関係なく強かったし、貢献するのと強くなるのとでは全然違いました。
今にして思えば、成長はしてました。
でも、良い戦績が出ても、「相手がたまたま弱かったから、いい成績がだせただけ」というのに縛られすぎて、自分の成長を実感できないままになってしまっていました。
自分に合ったプレイ、自分に合った武器とか、そういうのも見つけれないまま、最後は、ゲームの仕様が変わり、旗を確保する意味がなくなってしまったことで、楽しさの欠片もなくなった私はCoDを離れました。

RPGとかをプレイすることがほとんどなくなったのも、この部分が大きいと、最近気がつきました。
鍛錬し、技術やスキルを上げるという必要がないゲームは、今の私には単調すぎて面白くありません。
物語が素晴らしい場合、それを追う形でのプレイはしますが、やりこむようなことはなくなりました。
バイオハザード5の時は、それこそ延々とひとり、同じことを何度も何度も繰り返して、1秒のタイミングを計る、削るためにどうするかという練習をしていました。
CoDの時も、動画を見て、どう動くか、どう攻めるかを研究し、ひとりで何時間もカスタムでエイム練習したり。

梅原大吾の話を、通っている病院の先生としました。
「あ、それ、ゴルフにありますよ」と先生。
「始めても、2、3回でやめちゃう人がいて、『面白くない』って言うんだよ。そういう人は、良いスコアが出ないからつまらないって思うみたいだけど、始めてすぐに良いスコアなんか出るわけないよね。続ける人は、どうやったらうまくなるか、考える人たちです。昨日できなかったことが、今日できるようになった。そういう喜びがあります」

そうやって練習しているうちに、ある日、すっとスコアが伸びるようになる日があるんですよ、と先生。
それを体験しちゃうと、もうやめられないよね!と言ってました。

先日、シックスシージでそれがありました。
弱くもないけど強くもないプレイヤーだった私、テロハンでひとりで地味に練習したり、動画見て勉強したりしてはいましたが、高いスコアにつながるプレイはできていませんでした。
ところがある日、何がどうってことは具体的にわかりませんが、きっちり敵を倒し、着実にスコアを取ることができるようになり。
スコア万年最下位から、いきなり脱出。
先だっては、野良ではいったゲーム、ひとり生き残ったターンで、フルで5人生き残っていた敵のうち、4人を倒すというプレイが出来て、負けてしまったけれど、自分では「やった」感が残りました。
CoDの時みたいに、「相手がたまたま弱かったから」というふうには考えません。
そこまで戦えるだけの力がついてきたと、そういうふうに思いました。

私はよくフロストを使いますが、フロアマット(床に仕掛ける罠)の引っ掛け率がハンパなく高いです。
先日確認したところ、412キルに対して、フロアマット確保数が402でした。
1ターンで、マット3個全部にひっかけることもわりとあります。
仕掛ける場所やタイミングなど、いろいろ考え、動画見て検証して、自分なりのコツを掴んでいます。
どうやるの?とフレンドさんに聞かれますが、説明のしようがない。
引っかかると、ばんっっっ!とすごい音がするので、それも爽快です。

そういうこと、ひとつひとつが充実感につながり、達成感につながります。
そして、もっと強く、もっと上手くなろうというふうになっていく。
勝てなかったら、「つまらない」じゃなくて、どうしたらこういう敵にも勝てるようになるかを考える。
自分がデスった後に出る動画を見て、「あ、こうやってやられたのか」と確認し、次のプレイの参考にする。
勝ちたいのなら、自分がもっと強くならなければならない。

良し悪しは別として、梅原大吾がいった、「成長しない自分に飽きる」ということは、すべてのことにつながるんじゃないかと思います。
加えるなら、自分が成長するために、どこまでがんばれるか、どこまで研鑽できるか、どこまで時間をかけられるかというのもあるように思います。
それが出来るかどうか、やるかどうかは人それぞれ。
ぼこぼこにされて、壮絶に負け越して、気分良い人はいません。
そこで、相手を罵倒して、「こんなゲームつまらない」と言うか、それとも「クッソ!絶対次は勝ってやる!」となるのか。

いやー、講演、ライブで聴きたかったなー。


スポンサーサイト

該当の記事は見つかりませんでした。

Leave a reply






管理者にだけ表示を許可する

Trackbacks

trackbackURL:http://orbyano.blog75.fc2.com/tb.php/4528-9064c697