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アニメとGAMEとマンガな日々
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檄おこ 

先日、久しぶりにゲーム友関係で激怒しました。

私ともうひとりがやっていて、その人が「今、XXさんも呼んだから」と言いまして。
その相手は私もフレンドでもありますが、最近はバトルフィールドとかでも、彼らはいつもふたりでプレイするようになっていて、個人のLineのIDも交換しており、誘い合って時間あわせているらしく。
ほどなくして、その人がジョイン。
3人でやっていたところに、もうひとりはいってきたところで、私に電話がかかり、そこでいったん私はゲームを抜けました。
チャットの部屋はそのまま。

電話が終わり、チャットに戻りそれを伝え、3人がプレイ中のゲームがとりあえず終わるのを待っていたところ。
最後にはいってきたえ人が、「え?ゲーム始まってるよ」と言って、初めてそこで、次のゲームが開始されているのを知りました。
ちなみにそれを言った人は、煙草か何かでとりあえず中座していた模様>何も言わずに会話から抜けてた
ゲームが終了していたのを知らされていなかった私、誘いもなく、放置されたまま。

「え?待ってたのに?なぜ誘ってくれないの?」
そういってたところに、最初からいっしょに私とプレイしていた人が、「え?ゲーム始めちゃったの?」と言ったのでびっくり。
その人は、トイレにいってた。

残っていたのは、その最初の人にLineで声かけられて二番目にはいってきたフレンド。
ちなみに彼は、CoDからの私のフレンドでもあります。
私が、「どうして始めちゃったの?誘ってもらってないよ」といいましたが、彼は、ガン無視。
そして戻ってきたふたりに、「XXさん、ミュートやってよぉ」「あー、このステージかぁ」とか言い続けまして。
ゲームはそのまま開始、戻ってきたふたりのうち、最初からいっしょにやってきた人が状況を察してゲームを抜けたのは本人の言葉でわかりましたが、残ったふたりはそのまま、あからさま私を無視してゲームを始めました。

激怒して、私、チャットもゲームも抜けました。
失礼にもほどがある。

実はその人が、私に失礼な態度をとるのは、初めてではありませんで。
ささいなことなので、言及はしていませんが、たびたび「おいこらおまえ」ということはありました。
本人は、「矢野さんと俺はつきあいも長いし、そんな気をつかう間柄でもないよね」とか言ったりしていましたが、気を使わないのと失礼なことをするのとは意味が違う。

さらに言えば、他のふたりは起きたことをそのまま受け入れ、その後何もなかったようにしてプレイをしていたことで、「彼が私を完全に無視してゲームプレイをした」ことに同意したことになります。
つまり彼は、「みんなから、自分がとった行動を批判非難されることがないので、正しい行動であるとフレンド内からも承認された」形になる。

ネットだけの関係の場合、はっきりとした表明をしないと、放置されて、嫌がらせやいじめとかも誰も知らず、嫌な想いした側は泣き寝入りになることが常套なので、私、最初からいっしょにゲームしていた人(トイレにいった人)にメール送って事情を説明し、「激怒してます、大変失礼だ」と伝えました。
その人からのメールに、「みんな、誰かが抜けると思っていたら、そのままゲームが始まってしまったので、不可抗力な部分もある」とありましたが、「でも、それは彼が私の存在や言葉を無視したことの理由にはなりませんよね?」と言ったら、「そうですね・・・」と。

この種のことを絶対になぁなぁにしないのには、理由があります。

ゲームだけじゃなくてリアルでもそうですが、あからさま失礼な言動を取ったり、相手を軽く扱ったり貶めたりする場合、もしその相手が権力者や上司だったり、あるいは嫌われたくない人、嫌われたら困る人だったら、その人は絶対にそういうことをしません。
つまり、「そういうことしていい相手」と判断しているから(無意識でも)、そういう言動を取ります。

そして、そういうことをする場合、必ず第三者を巻き込みます。
当事者ではない彼らには、よほどにきちんとした人、そういったことに機微がある人でなければ、たいていはスルー、もしくは容認します。
自分は関係ないから、「それは失礼だろう」とかはたいてい言わない。
日本人はとくに、自分からはっきりとそういうことを言う人は、ほぼいません。
ってことで、非難批判されないその人は、結果として、「自分に非はない」というソサエティの承認を取ることになります。
それはひいては、そのグループにおいて、「その人にはそういうことをしていい」という”当たり前”を作ることになる。

じゃあなんで当事者にメールしなかったの?ってことになりますが。

そういうことを平然とやってのける人に、何を話したところで、意味はない。
きちんとした人なら、そんなことはしない。
失礼上等な人間に、何を言っても意味はないです。
猿に話しかけたほうがいいレベルである → 暴言上等
失礼常套な人間なんぞ、フレンドである必要はないので、削除。

他のふたりは、現場にいなかったので、何があったのが全体を知らずにいます。
なので、それを伝えました。
彼らが、そちらの人の意見や考えを支持するのなら、それは彼らの選択なので自由です。

ちなみにこういうこと、実はその人が、私に対してネガティブな気持ちをもっているとは限らないのが、これまたあったりします。
じゃあ何?っていうと、【甘え】。
しかもこれ、男が女に対する【甘え】だったりします。

実はこれ、ゲームじゃなくてリアルでもけっこう起こりがちですが、それなりのつきあいも長く、親しくなった女性に対して、あからさま甘えを出してくる男性というのは、けっこういます。
日本人にはとくに多い。
家族でも、妻でも、恋人でもない相手に甘えるっての、何それ?なわけですが、これがまさにその人が言った「気を使う間柄でもないし」に集約されてる。
今回その人は、仕事がものすごく大変で疲弊しまくっており、トイレにいっていたフレンドさんに愚痴ていたそうです。
誘われてはいってきた時、会社関係の人に対して、不当な状況への改善をはっきりといえないということを私に愚痴っていました。
私への言動、甘えから出たそのはけ口としての八つ当たりだった・・・・・・・・・という可能性もあり。

実はゲーム友内、こういうのがけっこうあります。
いちばんすごかったのは、新しくできた彼女の話をしていたと思ったら、いきなりセックスの話になり、びっくりした私に、「ねぇ、俺、セックス下手なのかなぁ」と言った人がいました。
「そういう話はやめてくれ」と言うと、「そんなこと言うなよぉ、相談できる女友達、矢野さんしかいないんだよぉ」と言ったという。
→友達じゃねーし、即刻フレンド削除
他の女性フレからは、「なんか、奥さんの愚痴、延々私に言ってくる人がいた」「会社でやなことがあると、私に暴言吐くんですぐにわかる」といった話も聞いたことがあります。

ナメとんのか!!!

奥さんとか恋人とか、リアル女友達とかだったら、利害関係も生じるし、大喧嘩になったりもしますが、ゲーム友という微妙な立場な彼女ら、そこまではっきりとした言動をとることはまずない。
他にもいっしょにやっている人達がいたりすればなおのこと、黙って苦笑いしながらスルー、もしくは聞いてるだけで、彼らに「見ず知らずの相手にそういうこと言うとか、どこのアホだよ、ヌカせ!」とかは言いません。

ちなみにそういう男性は、同じ男性陣にはそういう話はしないし、そういうこともしません。
絶対に。
まぁ、ろくなもんじゃない。
女だからって、何やっても、優しく対応して許してくれると思ったら大間違い。

ってことで、長くなった。
書いたらすっきりした(笑)

恐らく当事者とは、フレンドも多数かぶっているので、とう遠くないうちにゲームで遭遇することになると思いますが、何もなかったかのごとくなぁなぁでやってくることはわかっています。
私の場合、そういう失礼なことに、なぁなぁで「いいよいいよ」は天地が裂けでもありえないので、きちんと対応の上、フレンド削除ということで、終わり。

自分でもびっくりなくらい、怒ってるわ、私。

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プレイ終了 ~人喰い大鷲トリコ

プレイ終了しました。
「ICO」「ワンダと巨像」に続く三作目、三部作って話聞いていたので、シリーズはこれで終了なのかな?

ボリュームとしては、他にもでていたけど、さほどにありません。
批判的な人もいるみたいですが、個人的にはいいボリュームでした。
操作性の悪さも指摘されてましたが、まぁ、慣れればこんなもんか・・・ってレベル。
全体的に難所と言ってもいい箇所もいくつかありますが、何度かやっていればクリアできるレベルなので、あまりストレスにはならず。
バイオ6のクリスと巨大生物のところみたいに、何十回やってもできねーよ!なのに比べたら、屁の河童レベルです。

正直、感動・・・みたいなのはありませんでした。
「ICO」では、つなぐ手が離れた時の不安感がすごくて、ゲームでこの心情をリアルに体感するのはすごい・・・と驚嘆し、ラスト泣きましたし、「ワンダ」では、敵を倒すときに流れるなんともいえない音楽に、途中から「もしかしてこれは、願いが叶うと同時に悲劇が訪れるんじゃなかろうか・・・」みたいな不安が起こり、それがラストに怒涛の感動を生みましたが。
「トリコ」は、そういう物語としての大きさはあまりありませんでした。

じゃあ、つまんねーのかよ?ってなると、そういうわけでもない。
なんたって、トリコがかわいい。
っていうか、このゲームはそれが一番の売りポイントなのではなかろうかと。

世界のなりたちや、その他の説明は、相変わらずいっさいがっさいなし。
ラスト、「え!!マジすか?」みたいな種あかしが一箇所ありましたが、それが「なんで?」の答えにはなりませんで。
そういうところは、シリーズ的に同じ。

個人的には、トリコの世界を俯瞰で景色で見せてもらうようなシーンがあってもよかったかなぁって思います。
プレイして後悔なしのレベルとクオリティではあるので、ふつーにお勧めできる感じ。

わーいわーいわーい! ~レインボーシックスシージ

体調が悪すぎて、以前のようにしょっちゅうゲームできる状況ではない今日この頃。
なかなか上達しないなぁ・・・って思ってもそもそ言ってたら、フレンドのひとりが「PC版だけど、参考になる動画があるよ」と教えてくれたので、見てみました。



上手すぎて、むしろ参考にならないのではなかろうか?(笑)とか思っていたのですが、とにかく毎日見ていたら、ある時から、なんかいきなりすっごくいいプレイができるようになってきた!!!
ひゃっふー!!!

そして先日、5キルして、自己記録更新!
そしたらフレンドさんが、「矢野さん、気づいた?矢野さん、このゲーム、キルレ5だよ?」と・・・え?って見たら、私、一度もデスってなかった!!!
いろんな意味で、自己記録更新だった!!!

そしたらそれを教えてくれたMさん、「俺、自分のプレイに全然自信がない。エイムがだめすぎる」といいまして。
いやいやいやいやいや、あなた、上手よ?と言ったら、「え?違うでしょ?」と言うのでびっくり。
FPSはシージが初めてというMさん、最初はまったき初心者だったけど、めきめき上手くなりました。
Mさんのスタイルは、前に出過ぎない、味方の位置をよく把握している、的確に敵の位置を読む種類で、最後まで生き残ることが多いです。
最後まで生き残るというのは、シージにはとっても重要なことで、敵を倒さなくても生き残っていれば勝てるチャンスは十分あるゲーム。
これ、プレイスタイルは地味ながら、手堅い攻防をするTさんも、「僕は生き残ることを考えてプレイしている」と言っていて、このスタイルのプレイヤーは、敵にしたら面倒、味方にしたら心強いこと、このうえない。
Tさんも、「Mさんは手堅く、安定したプレイしますよね」と言っていたのでそれを伝えたら、Mさん、とても喜んでいました。

FPSは結果がすべてのゲームなので、自分のプレイスタイルとか、得意なプレイとか、意外にわかりにくい。
私は、CoDで黒歴史作りすぎて、自分は下手なプレイヤーというコンプレックスみたいなものがあるので、余計に自分の得意なプレイというのをわかっていません。
そこで、フレンドさんから、「矢野さんはこういうのが上手い」ということを言ってもらえると、「おー!そうか!」となり、その部分をもっといろいろやってみる、そこからいろいろ発展させてみるということにつながるようになりました。

私も、最後まで生き残ることが多いです。
それは、いっしょにやってるフレンドの半分は遊撃タイプで、ターゲットから離れてしまうので、あえて私はターゲット近くにこもることが多いのと、攻撃も同じく、第一陣が突入した後、敵の動きをみてから突入ポイントを考えるから。
自分では意識していませんでしたが、フルパじゃない時の私は、もっと稼動範囲が大きく、前に出てるという指摘がフレンドからありました。

もともと、殺傷系のガジェットの使い方はひっかけ率高く、フロストのマットとクレイモアは、ガチでよくひっかけてました。
それをフレンドのひとりが、「つまり、敵の動きをかなり読めているってことで、それを攻撃の時に応用してみれば?」というアドバイスがあり。

あと、篭る時の動きも、最近いろいろ工夫して、敵に位置が知られても、相手からは攻撃できないポイントを上手く利用することができるようになりました。
これが成功すると、敵の侵入を阻む抑止力になるので、時間稼ぎにはなる。

もうひとつは、誘導。
サポートプレイをやたらとしていたおかげで、味方の位置を把握した上で、あえて敵に攻撃を仕掛けて相手の気をこちらに向け、味方の攻撃チャンスを作るのが上手くなりました。
これについてはYSさんが、「たいていの人は自分の戦績をあげたいから、そういうプレイはしたがらないが、シージにおいてはものすごく有効的なプレイ」と言ってくれており、けっこううれしい。

ちなみに、「つっこめ!」とか「そこ!そこに敵いるから!!右いけ右!」みたいにいわれると、総崩れになるのもよくわかりました。
私、命令とか、あーしろこーしろ言われたりするの、まったくだめらしい(笑)

シージ、発売から1年半とかたって、その間に別のゲームするフレンドもいましたし、私自身も別ゲームプレイしたりもしていましたが、結局みんな、シージに戻っています。
全員、「みんなとプレイするのが楽しいから」と言ってる。
他のゲームやっていても、誰かがシージ始めると、みんなゲームチェンジします。

アップデイトは、一応今年いっぱい。
まだまだ楽しくプレイしているし、新しく参入してくる人もまだまだいて、しばらくはシージ一色でいきたいと思ってます。

CoD 新作は第二次大戦



CoD、今年の新作は、時代を過去に戻して、第二次大戦を舞台にしたものだそうです。
AWから搭載されたブーストがブーイングでまくっていて、未来じゃなくて、過去の戦争を舞台にしたものを出して欲しいという声が多かったのが、やっと反映された感じ。

しかし、IW発売時に同根されたMW2のリメイク、大方の予想に反してプレイする人が少なかった事実もあるので、新作に対しても、懸念の声は出ています。

CoDでフレンドだった人達で、今もつながっている人はけっこういますが、今、CoDやっている人は3人くらいしかいません。
あとは、バトルフィールド、シージ、ディスティニーをやってる人が多いです。
一応、買うとはみんな言っていますが、実際プレイを継続するかは不明。

その話が出た時、「実は、CoDにはあまり良い印象がもうもてていない」と言ったら、シージフレふたりが、「実は俺もそうです」といいまして。
理由は、「結局は、個人の好き勝手なプレイでいいゲームだし、チーム戦とは言いがたい。ぶっちゃけ、キル数高ければ、ひゃっはーできるゲームだから」というものでした。
ちなみにそのふたり、CoDではキルひゃっはー!出来るレベルの人達。
そっか、成績とか関係なく、感じる人は感じることなんだなと思いました。

CoDでいっしょにやってた人達のほとんどは、ゲームそのものを辞めてしまっていて、今もゲームしているのは少ないです。
彼らがまた、CoDをやるかどうかは不明。
考えたら、私は初めていっしょにCoDやった時に高校生だった子たち、大学卒業とかですよ。
ひゃー。

時間もたってるし、久しぶりにCoDをやってみて、また違う自分が見えてくる可能性もあると思います。
メインゲームはシージのままだと思いますが、一応購入予定。

フロストマットマスターになりました(笑)

レインボーシックスシージ、オペレーターフロストのガジェット”お風呂マット”マスターになりました。
なったって言っても、フレンドさんたちがそう呼ぶようになったってだけのことですが。
数字的には、フロストのお風呂マット引っ掛け数が、キル数を超えまして、「そんな奴、いねーよ!」な感じではあります。

1ターンで2個ひっかけることもよくあり、たまに1ターンで3枚ともひっかけることもあります。
1ゲームで5枚ひっかけたこともありました。

フレンドさんの声。

「え?そんなとこに仕掛けるの?って所に仕掛けてて、それでしっかりひっかけてるんだよなぁ」

「けっこうがさつに仕掛けてるのに、ひっかける」

「俺が同じところに仕掛けても、全然引っかからない」

なんでそんなに引っ掛ける?という疑問の声、多数。

私、敵の動きの予測は下手ですが、フロストマットが引っかかりそうな場所とタイミングの予測はできます。
もちろん、定番な位置もあって、例えば高層ビルや大学、船など、外からマットの仕掛けを破壊しにくい、見えにくいマップについては、ターゲット近くの窓に仕掛けるのは常套。
そこにあるだけで、抑止力になる。

私的、ひっかかりポイントというのがありますが、そこは誰にも教えてません(笑)
教えちゃったら、面白くないもん。

私のお風呂マット引っ掛け率が高くなったことで、味方が「矢野さんのお風呂マットがあるから、そっちはOK」みたいなのが運割れたのは、けっこううれしいです。

最近は、あまり使っていないオペレーターを使うようにしていますが、たまにフロスト使うと、必ずひっかけるので、フレンドさんがびっくりしていました。
それぞれ、得意なオペレーターとか、あるのもシージの面白さかも。

先日、あまり得意じゃないトゥイッチ使ってみたんですが、何度やっても上手く使えず、ついにマジキレした私に、フレンド全員が「性格にあってないよ、それ(笑)」と言っておりました。
JIさんがとっても上手く使うんですが、「やーらしープレイが上手いよね」と誉めたら、「俺がやらしいみたいに言わないでください!」と言われてしまった(笑)
YSさんが先日使ったところ、最後の敵をそれで倒してみんなで大騒ぎになったのですが。。。。。最後の一撃が、ヴァルキリーのお尻に一発はなったビーム(笑)

うっかり私が、

「ナイス!!ケツビーム!!!」
・・・と言ってしまい、みんなの爆笑を誘って、なけなしの女子力を自ら葬り去りました。。。

大事なのはキルか?

CoDの時、キル数がのびなくて戦績もイマイチだった私に、よくかけられていた言葉。

「キルしなくても、気にすることないよ。それだけが大事じゃないし、サポートするのだって重要だから」

けれど、もっと上手くなりたくて試行錯誤、あせっていた私に、さらにかけらた言葉。

「キル数にこだわりすぎ」

複数の人が、同じ事を言いました。
彼らは総じて、猛者レベル。
CoDではみんな、チームでトップキル数、トップスコアを取ることも多い人たちでした。

彼らの言葉に納得できず、違和感も感じていた私に、別で、数人の人が言いました。

「キルできなければ、このゲームは楽しくないよね。
 彼らもああは言ってるけど、自分がキルできなかったり、ボロクソに負けた時は、不機嫌になるし、途中抜けしたりもしてる。
 キルなんて気にしなくていいっていうのは、自分が上手くいってるからいえる言葉なんだと思うよ」

シックスシージは、キル数あげることが出来ないゲームです。
相手は5人しかいないし、デスったら自分もそのターンではリスポーンしない。

発売後、開始して1ヶ月内ですぐやめた人がけっこうな数いました。
キルひゃっはーしたい系の人がわりと多かったのは、わかりやすい。
でも、そこで辞めた人は、ある意味正直だし、自分の傾向をわかっていた人たちだと思います。

半年以上たってから、今度はぽろぽろとこぼれるように、やめていく人が出てきました。
新しいゲームが出たから辞める人は、わかりやすい。
発売と同時に、そちらでのプレイを始めるからです。
そうじゃない人たちは何か?
思うようにキルできないから、辞めていくのでありました。

CoDに戻る人とバトルフィールドに戻る人がいます。
全員、そっち系のゲームではもともとキル数高かった人たちで、聞いてみると、「シージは緊張するし疲れる、こっちのほうが楽」と全員言ってました。
それはそうだろうと思います。
でも、本当のところは違う。

そういう人も、シージをプレイすることはあります。
彼らにとっては久しぶりだし、もともとそう簡単に高いスコアを出せるゲームでもなく、そうなると、彼らはすぐさま不機嫌露わになることに気がつきました。
さすがに誰かに当り散らすとか暴言はくとかはありませんが、無言になるのは常で、先日はついに、試合中にオペレーター放置でどっかいっちゃった人がいました。
さすがに驚いた。

そして、その人は言いました。
「ガチ勢とかばっかりで疲れるわぁ。 俺はもっと気楽にやりたいんだよ」
それは違います。
彼は、「気楽に勝てる相手とやりたい」、そして「弱い相手とやれば、自分は高い戦績が出しやすい」、それが楽しいのでした。

シージ、ひとり、後発で参入して、めきめき上手くなった人がいます。
彼は、上手い人の動画をみまくり、がんがんやりこんで、あっという間にうまくなりました。
最近は、私のシージ友の中ではいちばんの凸プレイヤーです。
成功するとは限らず、真っ先にデスることもよくありますが、成功した場合、すごい戦績をたたき出します。
彼は、自分がデスりまくっても、負けても、めげません。
態度も変えないし、不機嫌になることもない。

もっと上手くなりたい、もっと強くなりたいって、勉強して、練習して、がんばる人はどんなゲームでもいます。
そういう人達は、それなりに上手くなっていくし、中には、ものすごく強いプレイヤーになる人もいます。
ゲーム発売して時間が経つと、そういうプレイヤーが増えます。
当然、慣れも出てくるし、テクニックもいろいろわかってくるので、簡単に勝てるゲームは減るし、強いプレイヤーも増えます。

オペレーター放置した人がいた時、確かにどの相手も強くて、負け続きになってました。
以前はトップ3定席だったその人も、最下位になったりすることしきり。
その中で私、味方トップ3の戦績を維持しました。
勝てなかったけれど、強い相手に自分がそこまで出来るようになった事が、とてもうれしかったです。

シージこそ、キル数なんて関係ないよってゲームです。
パーティ組んでいる時は、自分がデスっても、カメラや他の方法で味方をサポートできる。
自分だけがキル数増やしても勝てないし、連携は必須です。
でも、私に「キル数なんて関係ないよ、サポートしてくれてれば十分」って言ってた人が、自分がキルできなかったら、不機嫌になり、不貞腐れ、そしてゲームを投げていました。

先日、新しくフレンドになった人は、超凸プレイヤーでした。
笑っちゃうくらい、凸る。
真っ先に、ターゲットポイントにはいっちゃう。
そして、真っ先にひとりでやられる。
フレンドになった後、それを言ったら、「いやぁ、すみません」と言ったので、「いえいえ、がんがんいってください」とお伝えしました。
私は、凸らないし、凸れない。
基本、サポートにまわるし、それが好きです。
だから、彼の凸をサポートできると思うし、そうすれば、彼の凸が成功する確率が少しは上がると思います。
そうやってやった最後のゲーム、彼と私のふたり生き残り、彼が敵と相打ちした後、残った敵ひとりがターゲットに凸ってきたのを、物陰に隠れていた私が倒して、ゲームを勝利しました。
チーム全員が、「いい連携だった!」って大喜び。
凸フレンドさん、「パーティでやると、安心してつっこめます」と笑って言ってました。

もう、「キル数なんて関係ないよ」という言葉も、「サポートしてくれてればいいんだ、スコアにこだわるな」という言葉も信じないよん。
どれもこれも、楽しくプレイするには重要だし、大事。
でも私は、弱い相手とだけやって、楽にキル数あげて、スコア出したいとは思ってないです。
自分だけが良い戦績出せればいいとも、思ってない。
もっと自分らしいプレイが確立できるようにしたいと、今は思ってます。

旅にでます ~レインボーシックスシージ

楽しくプレイしてます。
してはいます。

が。

すさまじくスランプ中。
かなり長く。

開始早々デスなんて、ざら。
アホみたいなデスばかり。
自滅プレイ多数。
キルできたかと思えば、ガジェットによるもの。

だめすぎて、泣ける。
フレンドさんたちは、「そこまでひどいとは思わないんだけどなー」と言ってましたが、いやいやいやいや、自分がいや。

なので、修行の旅に出ることにしました。
宮本武蔵みたいに修行する

・・・と言ったら、フレンドのひとりが。

「あ! 刀一本ってやつで、ナイフプレイっすか?」

・・・って言った!!!

違うっっっ!!!

ちなみに、誰かが「調子悪いなー」というと、他の全員が「タチャンカ使えばいいんだよ★」というのが定番になっています。
わかる人にはわかるネタ(笑)

死ぬな!死んだら殺す!!! ~レインボーシックスシージ

「ゴーストリコン」が発売されて、そっちに移行したフレンドさんが数人、「バトルフィールド」に移行した人も数人。
プレイする人が減ったかというと、そういうこともなく、いなくなる人あれば、やってくる人あり・・・な感じです。

「バトルフィールド」に移行した人たちはみな、キルしたい人たち。
あと、数字的に高いスコアやキル数を出したい傾向が高い人たちでした。
まぁ、シージじゃキル数なんて出せないし、CoDとかで前押しばりばりできた人でもあっさりやられたりするから、ひゃっはー!は出来ないからな。

最近はいってきたのは、今のグループを作るきっかけになったKさんの同僚の人たち。
FPSはシージが初めてって人が概ねですが、みなさん上手いです。

んで、この人たちが全員、キルしたい人たち。
今、そこに敵がいるってはっきりわかっているのに、わざわざそこに行って頭だして、あっさりやられちゃう。
「いるってわかってるのに!」と言うと、「やれると思ったんだよなぁ」と言うのですが、いやいやいや、相手にとっちゃウマウマなだけですって。

そして、そういう彼らに引っ張られるように、他の人たちも同じように、むやみに凸るようになっていって、とうとう何日もの間、1回も勝てないという状態が続きました。
そりゃもうみんな、連日最後には全員無言になる・・・ →不機嫌にはならないのはえらいとこ

調子悪い、いわゆるスランプ状態の私は、あまり前に出過ぎないようにやっていたのですが、他の4人が前に出すぎて即効死ぬので、敵5人に対して自分ひとりってパターンが激増、しかもそれが、残りまだ2分もあるのに!って状況が連続し・・・ついに私、ブチ切れました。

「みんな、むやみに前に出すぎ!!
 
 早く死にすぎ!!

 次、攻撃でも守備でも、むやみにですぎて

 敵追いかけたりして、
 
 速攻死んだ奴は全員、
 
 その後のターンで頭撃ち抜くから!!
 
 開始と同時にぶち殺す!!!」


全員沈黙・・・・そしてAさんがぽつり。

「矢野さんなら、マジでやるね・・・・」

そして次。
全員、慎重になりました。
どのくらい慎重になったかっていうと、いちばん最初に死んだのが私だったってくらい →超だめなパターン
で、勝ちました(笑)

全員、「そっかー!慎重になればいいんだー!」
その言葉を聞いた瞬間、トリガーに手がかかりそうになったよ(笑)

その後は、とくに前に出過ぎる人たちに、
「死なないで!」
「死んだら殺す!」
「生き残って!」
「死ぬなら、1分切ってからにして!」
・・・・・といい続けた私。

じゃあ、今日は終わりますねーと抜けようとした時、みんなが、

「よかったねー、俺ら、矢野さんに頭ぶち抜かれずにすんだねー」
・・・とか言ったもんだから、「今、ぶち抜いてやろうか!」とか思いました(笑)

いろいろ聞いてみたところ、今、シージをメインでやっている人のほとんどが、CoDはやっていないという人でした。
CoD経験者で、チームデスマッチやドミネーションメインでやっていた人たちは、概ねバトルフィールドに移った感じ。
やっぱり傾向とか好みはあるんだなって思ったりしています。

勝てないとき、勝てるとき ~レインボーシックスシージ

最近は、フレンドのフレンドさんもチームにはいってきたりで、いろいろな人たちとプレイすることが増えました。

それで、さらに顕著になったのが勝率。
連続で勝ち続けるか、連続で負け続けるかのどちらかって感じが多くなりました。
連続で負け続ける時は、ガチでまったく勝てずに終わるとか、ふつーにある。
ちなみに、プレイヤーそれぞれが弱いとかいうことはなく、けっこうな猛者級の人がいても、負け続けます。

実は最近、チーム編成見て、今日は勝率高い、今日は無理ってのがわかるようになりました。
個人がどうこうではなく、チーム構成にキィがあります。

キルしたい傾向高い人が多いと、確実に確実に勝率下がります。
「そこに敵がいる」と言ったら、そういう人はもう即効そっち行っちゃう。
行くのはいいが、シージの場合、そんな簡単にさらっとキルできるわけじゃありません。
どんなにキル能力高い人でも、「敵がいる」ってわかってそのまま無防備に凸ったり、頭出したりしたら、即効やられる。
で、そういう人はその、即効やられる率が高い。

さらにキルしたい系の人は、敵を追いかけます。
追いかけるのはいいんだけれど、シージの場合、戦略や味方配置が重要で、あっちに敵がいるって言われて、ターゲットを放置で全員そっちいったら、そりゃターゲット制圧される確率は上がるし、そっちに向かった味方全員、待ち伏せされてあっという間に全滅!なんてこともよくある。
さらに、防衛の時に全員そっちいっちゃって、実はそれが敵に誘導で、みんながいない間にさっさとターゲットエリア直攻めされて終了!なんてこともよくあります。

これ系の人は、戦闘能力は高いし、自信もあります。
なので、ターゲットが攻めやすいエリアにあったり、敵が明らかにこちらより経験が浅い構成だと、1ゲームその人だけでキル8とか出します。

ただし、攻撃もなぜかそっち系の人は、全員でいっしょに攻めたがる。
あと、味方の位置とか、まったく見てない、気にもしていないこともよくある。

なんでだ???

勝率高い時の傾向も、やっぱりあります。

単独で判断して、動く人が多い。
みんなと同じには動かない。
防衛の時は、むやみに移動せず、敵を追うこともない。
味方の動きに応じて、ターゲットエリアから離れすぎないところにいる。
自分から出ていかない。

勝率が格段上がる時には、Mさん、Jさん、Tさんのいづれかふたりがいる時が多いです。
3人とも、派手なプレイはありませんが、堅実です。
Mさんは防衛時、最後まで生き残る率が高いし、Tさんは攻めでたいてい凸りますが、ファーストデスになることは滅多にありません。
聞いてみると3人とも、「死にたくないから、死なないように、死なないようにってプレイしてる」と言ってました。
「強いですね!」ってメールやフレンド申請しょっちゅうもらってるというJさんは、「だって、敵がいるって言ってるのに、頭出したら死んじゃうじゃないですかー」と言ってて、「まぁ、そうだよね」となりましたが。

先日、私以外が全員凸な人たちで、その中のひとりが、常時即効やられるって連続で、さらにゲームも連敗状態の時がありました。
即効やられまくってた方、「リスキルくるよ」って誰かが言っても、「その先、正面に敵がいる」って言っても、速攻そっちに行くから、デス率はあがるのはやむをえないと思うんだけど、本人は超激怒していました。
そして連敗最中、毎回、私以外が全員、ターゲット放置で敵を追いかけて、あろうことか全員同じポイントめざしていなくなっちゃうというゲームが連続し、そのうえ、連続で、追いかけた先で全員返り討ち、あるいは私以外いないターゲットポイントに敵がいっきに直攻めしてくるってパターンで防衛は全負け、攻撃はターゲットから離れた場所から敵殲滅を狙いすぎて、即効やられるというのが連続。
「みんないっしょにはいればいい!」というので、「C4一発で全滅するかもしれないですよ」と言ったら、ガン無視されたので、それ以上は何も言わず、私だけ別のポイントから攻めました。
その人のキル数は確かに高かったけど、ゲームは全負けでした。

いろいろ勉強になる。

プレイスタイルから言うと、その人と私は相性悪いのかもしれません。
私よりずっとかキル能力が高い人がチームにいたなら、もっとチームバランスがよくなって、勝てたかもしれない。

自分でもとても不思議なんですが、そういうキルしたい系の人たちがあっという間にやられてしまうゲームだと、なぜか私の戦績がやたら良いです。
まぁ、キルしたい彼らがすでにデスってるので、やることが増えるってこともありますが。
私の場合、慎重すぎるくらい慎重なので、みんなの特攻が成功してるときは、ほんとになぁんにもしませんでしたー!になっちゃうんだけど、ガジェットひっかけ率やたらと高く、最後まで生き残って勝つこともわりとよくあり、そういうのから見ると、シージはいろいろな戦い方やプレイスタイルがあるんだなーって思います。

キルしたいってそのフレンドのフレンドさんとは、たまーにいっしょにやることがありますが、たまに10キルとかしてるし、彼の攻め方とかをカメラで見て、勉強しています。

バイオハザード 総評



ふたつのEDを見たので、総評。

面白かったです。
普通にゲームとして、とても楽しくプレイできました。
あらためて、この部分がとても大事なんだなとも思った。

バイオ全編プレイしていない人もたくさんいるし、好きなナンバーをやたら褒めちぎったり、あるいは悪評ぷんすかになっていたりするのは、長いシリーズで、プロデューサーをはじめとする製作者も違う人がやっているためだとも思います。
個人的には、ゲームとしては6以外はすべて楽しんだし、物語に関してはシリーズ全編、好きです。

7は、過去のバイオハザードとは現時点ではまったく関係ない一般人なイーサンで、失踪した妻から突然送られてきたビデオレターを見て、彼女の行方を追うという物語。
第三者視点でのゲームプレイだったものが、主観視点に変更となり、VRに対応したゲームのつくりになっています。
動画はかなり少なく、クリーチャーの種類も多くはありません。
4から6までは、敵をばりばり倒すシューティング要素がかなり上がっていましたが、その部分はすべて排除。
1のテイストで、敷地内、館内を探索しながらアイテムを探し、時々遭遇するクリーチャーと戦う感じ。
イーサンが一般人なこともあり、敵から隠れるステルス要素もはいっています。

ぶっちゃけ、バイオハザードシリーズとしての物語は、まったく展開していないといってもいい感じ。
クリスやジルはどうなった?ってのは、本当はとっても重要なポイントなんだけど、でも、6があった後なので、正直、ゲームとして面白いかどうかの方が個人的に重要でした。
なので、シリーズとしての話がまったく進んでいないことは、あまり気になりませんでした。

ノーマルでやりましたが、さほどに難しいとは思わず。
ホラー耐性強すぎなので、怖いとは思わなかったんですが、ヘッドフォン装着で夜プレイしたりすると、雰囲気出て楽しめました。

プレイ時間が短すぎるという感想も多数見ましたが、10時間プレイで短いのかーって思いました。
私はちょうどいい長さだなと思っています。
むやみに長すぎるのも個人的には好きじゃないし、それで薄味なゲームになっちゃったりしたら本末転倒だし。

さらってきた人間をクリーチャーにしていたという部分、研究材料にしていたようだってところはバイオハザードですが、人肉食ってたんじゃね?な部分は、全然違うテイストはいったなって感じました。
序盤のそういう描写、ラスト近く、廃坑で研究していたのと、ちょっとつながらない感じなのが疑問として残りました。
逃亡したエブリンがひとりで暴走してああいう事態になっちゃったのかと思ったら、わりと近くの廃坑でいろいろ研究していたっぽいし。。。あれって、乗船してすぐにああうことになって、そのまま近所のベイカーさんちにいっちゃったんですかね? →そこ、わかってない自分

あと、イーサンが夢?の中で、パパとゾイは出てくるけれど、マーガレットが出てこなかったのには、何か意味があるのかな?

VRでやったら、恐らく恐怖倍倍倍増だったと思います。
アメリカ人なPS4開発者たちがたまたま来日したので聞いてみたら、VR、日本ではまだまだ買えない状況が続いていますが、アメリカだとふつーにそこらで買えるそうで。
ちなみに彼らは、バイオ7プレイしてないとのこと。
「酔う」とか「怖いんだもん」とか言ってました(笑)

新コンテンツもすでにダウンロードしていますが、ミニゲームとはいっても、けっこう難しいみたいですね。
こっちの感想はあまり見かけないんだけど、どんな感じなんだろうかー。
ちなみに私は、自分でゲームプレイ楽しみたいので、配信はゲームプレイ前、プレイ中は見ませんです。
春に、無料ダウンロードコンテンツでクリスの話がくるみたいなので、そっち楽しみ。

バイオハザード7、どうなることやらとまったく期待しておりませんでしたが、ごめんなさい、とっても面白かったです。
一生懸命、真摯な気持ちで攻略しました。

もしかしたら、PS4ならではな展開で、今後、本編をさらに掘り下げるような追加コンテンツも出てくる可能性もあるかな?とか思ったりもしていますが、どうかな。


シックスシージ 追加オペレーショントレーラー









レインボーシックスシージ シーズン2にはいって



レインボーシックスシージ、シーズンパス2が出て、その後ダウンロード版半額セール、期間限定フリープレイときて、プレイヤーがまた増えたそうです。
めでたい。

3ヶ月ごとにオペレーターがふたりづつ増え、新マップも追加されますが、既存のオペレーターの仕様もたびたび修正され、武器がかわったりするので、飽きがきません。
製作側もとても丁寧に対応してるし、このゲームを盛り上げたいというプレイヤーの意気もまだまだ高い感じがします。

何度も言ってますが、キル能力が高いだけでは勝てないゲームだし、5人チームのバランスや味方との連携、戦略上の読み合いがとても重要なゲームなので、同じ展開、同じ内容、同じ作戦というのは基本、存在しません。
また、それぞれの個性や適性でプレイの仕方がかわってくるし、得意の分野やプレイがあってこそのゲームなので、個々に輝く瞬間があり、キル以外で味方のサポートや戦略、勝利への貢献が大きい。
5人それぞれの存在が、とても重要なゲームです。

フリープレイ以後に始めた人たち、1度デスったらそのまま途中抜けする人がけっこう多いです。
CoDとか、キルゲーずっとやってると、デスった時点でプレイしない状態とか、成績が悪いとか我慢できないと思いますが、シージは途中抜けしてると、絶対にうまくならないし、絶対に楽しめないので、最後までやることをお勧めします。
味方の戦い方を見るのも、このゲーム上達にはとても重要。
さらに、相手がどう攻めてくるか見るのも、とても大事。
ひとつひとつの積み重ねが、上達への道です。

今、いっしょにやっている人たちも、いろいろタイプがあります。

YSさんは基本盾師で、攻撃もサポートもどちらもOKなプレイヤーですが、敵を殲滅しに前にでていくタイプなので、死亡率も高い。
ただし、攻撃力も高いので、最後まで生き残った場合、彼ひとりで勝つというゲームも多いです。

Kさんは、いやらしいプレイが上手(笑)
人の裏をかく、あるいは背後を狙うプレイが得意なので、カヴェイラやエコーは彼の得意オペレーターです。

Aさんは攻撃力が高いのですが、手堅いプレイヤーで、エイムがとても良い。
むやみにつっこむことがなく、待ちをしっかりできる人で、ビアードを好んで使います。

Mさんは、めきめきと上手くなった人で、攻守に安定度の高い人です。
彼が守る、あるいは彼が攻める場所は、彼ひとりでおおむね大丈夫。
味方の動きをきっちり見ているので、安心してプレイできる。

JさんとTさんは、恐らくいっしょにやってる中で、一番強く、安定したプレイヤーと思います。
ふたりとも、攻めすぎず、守りすぎず、手堅く敵を仕留めます。
彼らも、味方との連携がとても上手いので、このふたりがいると、勝率が愕然と上がります。

Yさんは、CoDで猛者級でしたが、シージでも前推し、突っ込みが大好きです。
攻撃力高いので、成功した場合はキル数トップということもけっこうありますが、その反面、敵を追いかける傾向が高く、真っ先にやられてしまうこともよくある。

Iさんは女性プレイヤーで、私と同じで前推しはほとんどしません。
慎重で手堅いプレイをします。

Sさんは韓国人。
恐らく、私が知る中で一番の凄腕です。
本当に上手い。
日本人とゲームしたくて日本語覚えたという人で、ゲームしているうちにめきめき日本語がうまくなりました。

私は最近、腕があがってきて、トップ3にはいることがわりと出てきました。
ガジェット使いは自信があります。
とくに、フロストマットとクレイモア。

よくいっしょにプレイするのはこのメンバーですが、いつも同じということはなく、2人、3人でやってることもよくあります。
基本、チャット部屋はオープン。
空いていれば、誰でもはいっていい感じ。

面白いと思うのは、メンバーによって、全体のプレイスタイルが違ってくるところ。
例えば、JさんMさんがいる場合、チームの動きがかっちりまとまります。
前に出る人も、無意識にラインを置いて、むやみに敵を追いかけるということがなくなる。
このふたりがいる時に野良の人がはいると、抜けずに数ゲームいっしょにやるケースが多いです。
たぶん、とってもプレイしやすいし、勝率も高いからかと。

逆にYさんがチームにいると、まったくその逆になります。
全員どっかいっちゃう(笑)
下手すると、私以外はターゲットポイントにいないってこともよくある。
なので、何もすることなく終わるということもありますが、私しか生き残っていない状態で、敵5人とかいうとんでもない状態になることもあります。
「なんだ、これ勝てるわー」って言ってて、あっさり負けることがあるのも、Yさんがいる時(笑)

TさんやAさんがチームにはいると、全体のバランスがとてもよくなります。
攻守にバランスのとれたプレイをする人たちなので、味方の動きや配置にあわせてプレイすることができるからじゃないかと。

チーム内にも相性があって、YさんとYSさんはよく連絡を取り合っていて、ふたりでプレイしていることもよくあります。
いっしょだと、お互いに意気あげあって、がんがん前に出ていく感じ。

私はJさん、Mさんとプレイの相性がよく、とてもやりやすいです。

基本、全員楽しくプレイしたい人たちで、暴言、相手へのこきおろし、プレイの強制などはありません。
だいぶ長くいっしょにやってきてるので、プレイスタイルもわかっているので、「じゃ、ここお願い」みたいなことも普通にあって、「XXさんがそれ使うなら、俺、こっち使うかな」みたいな感じ。

先日、銀行マップで、みなさんあっさりお亡くなりになり、相手5人に対して私ひとりという状況になりました。
敵の死角になる位置で寝そべってた私。

Yさん「動くな!動いたら音すっから!!!」
YSさん「そのまま、待ってればいいから」

ところがそこでKさんが。。。

「足、出てんじゃないの?」

え!!ってなってもそっと動いた私に、YSさんとYさんが
「動いちゃだめだって!!」
・・・と叫んだ後、Kさんに

「余計なこと、言わなくていいからっ!!
 ただでさえドキドキしてる人に、あんた、なんてこと言うの!!
 この人、動いちゃうでしょ!!」

で、私、あっさり敵4人に囲まれてデスしました。

もちろん私、「みんな、なんですぐ死ぬんだー!!」と、ぶーぶー文句を言いました。



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誰もいない世界で ~ひとりぼっち惑星

一時話題になって人気のあったアプリ、最近はやってる人はほとんどいないとかいう話も聞きましたが、私、何も知らずにプレイ開始してました。
だいぶ前にインストールしていたのですが、上手く遊べてなくて放置、新しいiPhoneに変えて、あらためてはじめたところ、ちょうどテレビでも取り上げられたらしく、ちょっとまた話題になっていました。

wakusei

ゲームといっても、指でたたたーと部品なぞって回収し、それを受信にまわすとか、その程度のことなので、プレイするっていう感じはありません。
なので、時間のある時にちらっと出来るのがよい感じ。
そしてこのアプリ、最大の魅力はちょっと面白いところにあります。

物語は、人工知能が発達した地球?で、人間はもういません。
人工知能たちがお互いに戦いあい、壊しあってる世界。
デフォルトで受信する最初の何通かのメッセージで、人類は汚染された地球を逃れて宇宙へと旅だったことがわかります。
しかし、メッセージが続くごとに、宇宙船の中で衰退していく人類、人々の悲しい最期がわかってきて、どうしようもない気持ちになる。
そして、受信塔を最大にし、人工知能も最大にしたところで、このアプリの本当の物語が始まります。

そこから受信されるのは、このアプリを使うこの日本のどこかの誰かのメッセージになります。
しかし、それはどこの誰かは基本、まったくわからない。
送る側も、自分が書いたメッセージがどこの誰に受信されるかはわかりません。

SNSとかでは、思わず笑ってしまうようなメッセージや、心温まるメッセージ、切実な訴えや意見などが紹介されていましたが、実際受診してみると、そういったものはかなりレアなのがわかりました。

いろいろ受信した時点で、私が受け取った内容は、

・子供が生まれたことから、思ったこと 
・恋愛の関係
・人が信用できなくなった話
・夢をあきらめたことへの後悔、もしくはその原因となった相手への恨みつらみ
・ひとりぼっちのつらさ

そういうものが複数。
その他、意味不明にポエマーなのが多数。

最初に受け取った「ダイエットは明日から」というかわいらしいメッセージの後、延々、読んで気分よろしくないものや暗い内容が続きました。

そこで、「これ、かなり高度なものを要求されてる」と気づきました。

誰かのメッセージを受信できるようになると、同時に自分もメッセージを送れるようになります。
受けとる人が誰か、わからないメッセージ、考えてみると、何を書くかってかなり難しい。
だって、相手がどんな人で何していて、何考えてるかなんてさっぱりわからない。
誰が読んでもある程度意味がわかる、気分を害さない、一方的じゃない内容のメール書くって、すごく難しいことなんじゃないかと、それまで来たメッセージて気がついた。

「みんな優しいから」とやたらと誉めちぎる内容も、「誰も信用できない」という悲しみを綴ったものも、詩的に説教じみたものを語った内容も、正直、読んで気分のよいものではなく、見知らぬ誰かの吐き出したもので、そこには「誰かに読んでもらう」というのではなく、「見知らぬ誰かに自分をぶつけてる誰か」が全面に出ている感じ。
そしてついには、自殺宣言なメッセージがきて、「あー、これが最終形態だな」と思いました。

「今から死にます」としめくくられたそれ、書いた人は何を思って書いたのかわかりません。
メッセージの内容は、受け入れられない自分についてを綴っていましたが、「うーん、そういう考え方だったら、そりゃ受け入れられないよ」と思う大人な私。
正直、内容もあわせて読んだ後、ダークサイドにおっこちそうになった。

その中で、「受け取りましたよー」という気持ちになったもの。

好きな楽器について書いてあって、「あなたが知っていたらうれしいです」と書いてきた人。
その1日やったことを淡々と書いて、「眠くなったので寝るね、ばいばい」と締めくくった人。
京都言葉について、書いてきた人。
すいか、食べ過ぎるとお腹こわしちゃうから、気をつけてね!って書いてきた人。

この人たちの共通点は、「どこの誰かは知らないけれど、どこかの誰かがこれを読む」ってことを、きちんと考えて書いている点じゃないかと思います。
むやみに受けを狙うこともなく、面白いこと書いてやろうとかいう機をてらった部分もない。
書きたいことを、さらりと短く表現していることも、特徴のひとつでした。
一方的に送られているメッセージではありますが、ちゃんと、その先に”誰か”の存在を見ている。
つまり、コミュニケーションが存在してる。

そこで、「これ、すげーな・・・」と、すごく驚きました。

どこの誰とつながるかわからないという曖昧模糊としたものの中にも、かなりディープな関わりがあって、高度なコミュニケーションスキルが要求されている形で、実は書いている人の本質を露出させまくってるんじゃなかろうか。

恋愛のことについて書いている人もけっこういますが、正直申しまして、無関係の真っ赤な他人な私が読むと、ベタなポエムなものが多いので、読む側としてはきつい。
その中でひとつ、とてもいいなと思ったのが、「好きな人に告白して、つきあうようになったけど、彼は私のこと、『女ってみれないんだよなぁ』って言った。それから不安を抱えるようになってしまった」というもの。
最後に
「つきあうって、なんだろう
 好きって、なんだろう」
とあって、素直な文章とともに、率直な今の自分が出ていて、とてもいいなと思いました。

あと、けっこうな数で、「このメッセージをうけとったことを、”あおいとり”に書いてください」というのがありました。
あおいとり ってなんだ???
そういうのが書いてあるメッセージは、内容的にかなりどろ~んとしたものが多いのも特徴。
受け取ったことを表明してくれって書くのは、このゲームにおいては、ルール違反だと思います。

昨年のコミケにサークル初参加された方が、サークルナンバー書いて、「誰かがきてくれるといいな」とメッセージを流したところ、なんと当日、それを受け取った方がきてくださったという話がTwitterにでていました。
来てくださった方、コミケなんてきたことない方だったそうです。

ちょっといい話。

今日受け取ったのは、わりと大作なSF小説でした。
なかなか読み応えあった!

シックスシージ、続けるわけ

レインボーシックスシージ、バイオハザードに次いで、1年超えてのプレイ継続のゲームとなりました。

今、いっしょにやってるフレンドさんの人数は、軽く10人を超えます。
最近は、ガチプレイしたい人たちが集まって、フレンド同士でカスタムやったり、ガチプレイやったりもしていますが、エンジョイ勢はエンジョイ勢で集まってやってるし、そこが完全分断化されることは今のところはありません。

最近、そのガチ勢は、フレンド集めてチームに分けてフレンド同士でカスタムで戦うのをやりたがりますが、私はフレンド同士でやりあうのが大嫌いなので、絶対にはいりません。
CoDの時、凹られるだけで、楽しさの欠片もなかったので、興味ない。

先日、Mさん、Jさん、私の3人でまったりりプレイしておりました。
とはいってもJさんはCoDからの猛者プレイヤーで、いっしょにやった人から「上手いですね!」とか絶賛メールやらフレンド申請やらがんがん来る人ですし、Mさんも手堅く強いプレイヤーです。
どこがまったりなんだよ?っていうと、この2人の性格がかなりまったり。
勝っても負けても、楽しくプレイしたい人たちで、負け続きになっても不機嫌になることは決してなく、自分中心なプレイとかもいっさいしませんで、笑いながら、歓談しながらプレイします。

驚いたのは、ふたりとも、ひとつのゲームを1年以上やるなんてのは初めてだそうで。
そして、「みんなと出会ってなかったら、たぶんこのゲームも2、3ヶ月でやめてたと思う」とのこと。

Jさんは、CoDではクランにはいっていたそうですが、「最後には、嫌になって全部売っぱらってしまった」そうです。
凸プレイしたかったJさん、でも凸ると「クランでやってるのに、お前ひとりで勝手に凸るなよ」と怒鳴られ怒られ、けれどそう言った本人が好きに凸っていたそうで、自由にプレイできないフラストレーションがたまったこと。
そして、「だったらひとりでやればいい」って思ってやっていても、「必ず誘いがあって、誘いを断ればまたいろいろ面倒なことになった」そうです。
Jさんは実際かなり強いプレイヤーなので、勝つにはぜひともいて欲しいプレイヤーだったからだと思いますが、「まったく楽しくなくなってしまった」とのこと。

MさんもJさんも、自分からフレンドに誘いをかける人たちではないのですが、「今、いっしょにやってる人たちは、そういうの考えないで、気軽にパーティに自分からはいっていかれる」とうれしそうに言っていました。

私は、はっきりいって、今もって強いプレイヤーではありません。
なので、ガチプレイしたいフレンドには、今も敬遠されるし、いっしょにやらなくなった人たちもいます。
そういう人たちは、いっしょにプレイしていると、私にああしろ、こうしろといろいろ命令したり、指示してきたりするので、周囲もすぐにわかるそうで。
まぁ、彼らにとっては「自分の言うとおりにすれば、敵を倒せるんだよ」とか「俺のサポートになるだろ?」ってことなのが明白なのですが、その通りにはやらない私は、彼らにとっては煙たい、弱いくせに言うこときかないプレイヤーになってしまう。

そうしたらそのあたりのこと、Jさんは気がついていて、「そういうふうに人に言ってないで、自分がそいつ、倒せばいいでしょ?」と笑いながら言ってました。
そしてJさんもMさんも、「矢野さん、下手なプレイヤーでもなければ、弱いプレイヤーでもないよ」と。
「最後まで生き残ることが多い、慎重なのは悪いことじゃないし、シージでは大事なこと。プレイスタイルがキル中心じゃないのも、別のこのゲームでは問題ない。それに、ガジェットの使い方が神レベルで上手いから、それで勝利してるってけっこうあるじゃないですか」と言われました。
「キル数が多いのが、このゲームでの強い人じゃないよ」と。

ガジェットの使い方には、実は自分でもかなり自信があります。
とくにフロストのマットは、引っ掛け率がハンパなく高い。
1ターンに3枚全部ひっかけるということもあるし、最後ラスト1人になった味方の危機を最後数秒で救ったということは数多くあります。
Jさんが、「見てると、けっこうがさつに設置してるし、なんでここ?ってところに置いてるのに、がんがんひっかかるんだよなぁ」と言ってましたが、自分なりの読みとコツがあります。
ついでに、シールドを立てるところが絶妙にいやらしいと、みんなから言われますが、これはあまり自覚ありません。
攻撃側も、クレイモアの設置に引っ掛け率がやたらと高く、攻撃側の時も、凸れるオペレーターよりサポート力の高いオペレーターを使うことが多いです。

先日、ファベーラで攻撃の際、私以外がやられてしまい、1VS5になってしまったゲームがありました。
屋上で、敵の電子機器をサッチャーで潰しているうちに全員やられてしまい、私ひとり、取り残された(笑)
「どーしていいかわかりません!どーにもなりません!!」と叫んで試行錯誤していたら、MさんとAさんが、「矢野さん、そこから山の方をみてごらん」と言いまして。

山のほうを見ると、夜ヴァージョンだったので、花火がどんすか上がっておりました。
「わー、きれいー・・・・・」と言った瞬間。

どんっっっっっっ!!!(爆発音)

そこでゲーム終了。
ラストカメラ、のんびり花火を見上げる私の下で、私を探して出てきた敵が、私の仕掛けたクレイモアにひっかかってデスった音で終わってました。

全員、爆笑。
「敵、死ぬほどムカついてるわ、これ!」
「のんびり花火見てるシーンで終わるとか、さいこー!!」
「いや、これはもう負けたけど、全然いいってくらい楽しかった!」

MさんとJさんと3人でプレイしていた時、3時間近く、野良な2人の方とずっといっしょで、その5人でやってました。
途中一度、私のフューズにその人を巻き込んでしまい、キルってしまったので謝罪のメール書いたら、「大丈夫ですよ!」と返事が。
とても楽しく良いゲームができたので、私が代表でおふたりにお礼のメールを書いたら、「こちらはふたりでした。楽しかったです、またぜひごいっしょしましょう」と、フレンド申請いただきました。

Jさん、「僕ね、CoDで、みんなでいっしょにプレイするのって大変で面倒くさくて、楽しくないってなってしまってたんですが、シージでみんなといっしょにやるようになって、逆に、みんなでいっしょにやるから楽しいってなって、本当によかったです」と言ってました。
Mさんは、「ひとりでやってると、応援ないし、いいプレイしても誰も誉めてくれないから、つまんないです」と笑ってました。
フレンド内、誰かが敵を倒すと、「ナイス!」って声かけあいます。
自分がデスると、生き残ってる味方の視点で戦いを見ることができるので、「おお!すごい!!」「やった!!」って声があがる。

週末、フリープレイがあったそうで、新兵さんとも遭遇しましたが、1年やりこんでいる人たち相手に歯がたたず、どんどん抜けてしまっていってて残念でした。
我々、「新兵さん、きてくれないかなぁ。そしたら、シージの面白さ、わかるようにいっしょにプレイしてあげたい」と言っておりましたが。。。

シーズンパスが2年目となったシージ、もっとプレイヤーが増えるといいなと思います。


拍手コメントのお返事:

バイオハザード7 プレイ中

絶賛プレイ中。

最初のプレイなので、基本、攻略サイトや動画は見ていませんが、ルーカスのビデオのところだけ、攻略見ました。
だって、クイズとなぞなぞとパズルが大嫌いなんだもん(笑)

面白くプレイしてます。
ヘッドショットできるようになってからは、さくさく敵も倒せるようになったし、探索も難しくありません。
プレイした部分は動画解禁で、他の人はどんなふうにやってるだろう?と、Shoheiさん、弟者さん、めるとんさんとよつばさんの動画とか見ましたが、みんなすっごい恐怖のどん底におっことされていて、見てると楽しい → ひどい(笑)
私は、一瞬驚いたりはしてるけど、恐怖は全然感じずにプレイしていて、なんか損した気分になりました。
VRでプレイしたら、絶対怖かったと思うんだー。

せっかく温存していた弾、ばーちゃんとの戦いで撃ちつくしてしまい、もうだめだーってやむをえずナイフでがんばったら、なんとそれでばーちゃん倒せました。
びっくり。

今回のバイオハザード、クリーチャーとの戦いがメインじゃないんですね。
クリーチャー化してることはしてるけど、いわゆる狂った人間との戦いがメイン。
なので、今までとは怖さの質がちょっと違うような気がします。
今までのバイオは、ゾンビもしくは元人間だったクリーチャーと戦うゲームだったけど、今回のは「13日の金曜日」のジェイソン相手に逃げながら戦う感じ?

攻略サイト見ていないので、アイテムを拾いきれていないようで、そのあたりはクリア後、コンプリートめざして再プレイしたいと思います。

ところで。
バイオ1から、バイオ0を含めて6まで、リベレーションズは1も2もプレイしている1ファンとしての意見ですが。

バイオ1以降、バイオハザードはずっとある部分で呪いが残ってるゲームで、新作が出ると必ず、旧作と比べて駄作、クソゲーと叩く人が出てきていました。
バイオハザードは新作ごとに仕様含めて変化してきたゲームで、それに馴染まない人がいても当然とは思いますが、自分が楽しめなかったからクソゲーと叩きのめすのは、個人的には違うと思います。
そういう人の感想や意見は総じて短く、何がどうクソだったのか書いていない事が多い。
「自分は好きじゃない」「自分は楽しめなかった」でいいと思うし、クソゲーだと思ったのなら、どこがどうクソゲーだったのか、きちんと書いてもらわんとわからん。
なので、ただクソゲー呼ばわりな感想は、私はあまり好きじゃありません。
前作と同じもの作る声も多いけど、それこそそんな進化も進歩もないゲーム、つまらんだろうと思う次第。

私がバイオ6をクソゲーと呼んているのは、ゲーム操作や視点移動のひどさがまずひとつ、敵キャラの動きが単調だったこと、ボス敵がただのストーカーで、その敵と戦うことがほとんどなく、ほぼQTEで終わっていたことでゲームプレイの面白さがほとんどなく、むしろプレイがストレスになった事で呼びました。
物語はそれぞれとてもよかったけれど、ゲームとしてはまったく成立していないゲームだったと、今も思っています。
ものすごく残念な気持ち。

バイオハザード7は、個人的には、今までのバイオとはまったく違うゲームと思ってプレイしています。
プレイしている印象としては、バイオハザードというよりは、サイレントヒルの方が近い感覚。
ただ、恐怖の作り方はバイオハザードだなと思っています。
今までのキャラや戦い方をあえて一度捨てた理由、そこにはやっぱりバイオ6の存在があるのかな?と思ったりもします。
この物語が、バイオハザードシリーズのどの部分につながるのかはまだわかりませんが、6まで続いた物語の主軸には関わらないのは明らかで、その点から見るとバイオ7は、サイドストーリーな位置といってもいいのかもしれません。
それをあえてナンバリングタイトルにもってくるということは、もしかしたら、バイオハザードが新しい道にはいっていく入り口なのかもしれないなぁと、今プレイしながら思っていたりします。

バイオ7にも批判的な人がそれなりにいましたが、バイオ6の時のファンの落胆と悲嘆のすさまじさに比べたら、「気に入らない人もいるんだろうね」なレベルなような気がします。
今のところ、探索や謎解き、敵との戦い、ムービーの量、物語の流れなどなど、どれもいいさじ加減で、楽しくプレイできてます。
私はバイオハザードがやりたくてゲーム始めたような人間なので、可能なら、生きている限りこのゲームタイトルを追っていきたいし、プレイしていきたいと思っています。
バイオ6で、「次でだめだったら、もうバイオプレイはないだろう」まで思っていましたが、バイオ7、楽しくプレイできて、本当にうれしい。

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